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Guilherme Favaron

Relatório "2024 Digital Media Trends" da Deloitte: Principais Insights e Takeaways

A Deloitte lançou recentemente seu relatório anual "Digital Media Trends", que explora as principais tendências e disrupções no setor de mídia e entretenimento digital. O relatório de 2024 destaca a contínua convergência entre streaming, mídia social e jogos, bem como a necessidade de as empresas desenvolverem estratégias abrangentes para definir o futuro da mídia e do entretenimento. Neste texto, vou nos aprofundar nos principais insights e takeaways apresentados no relatório. O Estudo completo pode ser acessado aqui.



2024 Digital Media Trends
2024 Digital Media Trends


O Cenário da Mídia e Entretenimento em 2024


Em 2024, o cenário da mídia e entretenimento parece exponencialmente maior do que há uma década, com fronteiras menos definidas entre os diferentes setores. As expectativas dos consumidores são moldadas mais pelas mídias sociais, criadores de conteúdo e videogames do que pela TV e filmes. A forma como as pessoas avaliam as opções de entretenimento também está mudando.


Os dados da pesquisa mostram que os consumidores americanos estão questionando o valor dos serviços de streaming, ao mesmo tempo em que declaram não estar dispostos a pagar por mídias sociais. Enquanto os provedores de streaming tentam reconstruir os modelos de publicidade que sustentavam a TV paga, menos pessoas se sentem atraídas pela publicidade comercial e buscam recomendações de criadores e influenciadores de confiança para navegar e encontrar valor no conteúdo.


Mais pessoas estão se voltando para videogames multiplayer online em busca de amizades virtuais, descoberta de conteúdo e interações com marcas e franquias. Embora a tecnologia tenha possibilitado grande parte das mudanças observadas, são as necessidades, comportamentos e expectativas das gerações mais jovens que estão impulsionando essas transformações.


Streaming de Vídeo: Redesenhar Modelos do Passado ou Reinventar o Futuro?


Os serviços de streaming de vídeo continuam enfrentando altos custos, alto churn (rotatividade de assinantes) e competição em várias frentes. Os provedores estão tentando reconstruir os modelos de negócio que sustentavam a TV paga, como publicidade, pacotes e contratos. No entanto, esses modelos podem não ser suficientes no cenário atual da mídia e do entretenimento, que parece dar menos atenção à publicidade e mais aos criadores, influenciadores e comunidades.


Alguns dados relevantes:

  • 36% dos consumidores acreditam que o conteúdo dos serviços de streaming não vale o dinheiro investido.

  • Cerca de 46% dos domicílios assinantes têm pelo menos um plano com suporte a anúncios, e 57% usam um serviço gratuito com anúncios.

  • O churn diminuiu de 44% para 40% em relação ao ano anterior, sugerindo que a segmentação e os pacotes podem estar ajudando na retenção de assinantes.

  • 48% dos consumidores cancelariam seu serviço favorito de streaming se o preço mensal aumentasse em US$ 5.

  • Apenas 18% dos entrevistados com menos de 41 anos dizem que os anúncios nos serviços de streaming influenciam suas decisões de compra, em comparação com 54% que afirmam que os anúncios nas mídias sociais têm maior influência.


Para reter assinantes com preços mais baixos, os provedores de streaming estão apostando na publicidade. No entanto, eles podem precisar mostrar maior valor para os anunciantes, que tendem a direcionar seus orçamentos para campanhas mais direcionadas nas mídias sociais. Além disso, os consumidores esperam cada vez mais personalização e customização do conteúdo e da publicidade, algo que as mídias sociais já oferecem.


Mulheres Gamers: Um Mercado Ainda Subatendido


Nos Estados Unidos, cerca de 60% dos entrevistados se identificam como gamers, quase igualmente divididos entre homens e mulheres. No entanto, as mulheres gamers continuam enfrentando desafios com assédio, bullying e estereótipos nos jogos e comunidades de jogos. Isso parece estar impactando como e onde as mulheres gastam seu tempo jogando.


Enquanto quase metade dos gamers homens passa a maior parte do tempo jogando um ou dois jogos de serviço ao vivo (multiplayer online), apenas 29% das mulheres gamers fazem o mesmo. Metade das mulheres gamers entrevistadas não está interessada em jogos multiplayer e 69% preferem jogos mobile simples. Com tanto foco em oportunidades de marca e franquia em jogos de serviço ao vivo e tanto dinheiro sendo gasto para desenvolver experiências de jogo, os provedores podem estar deixando metade da população de fora.


Para atrair mais mulheres para os jogos de serviço ao vivo, as empresas podem trabalhar na moderação do comportamento dos jogadores e na socialização de normas. Também podem produzir mais experiências não relacionadas a jogos dentro dos jogos, como shows e eventos promocionais. Além disso, trazer mais marcas e franquias voltadas para os interesses femininos e empoderar as mulheres que criam conteúdo relacionado a jogos online podem ajudar a normalizar a presença feminina no gaming.


Criadores e Influenciadores: Guias e Formadores de Opinião


Os criadores e influenciadores online são estrelas da mídia, formadores de opinião e guias, direcionando seus fãs para produtos, marcas, experiências e conteúdo de mídia. As empresas tradicionais de mídia podem precisar desenvolver uma simbiose com criadores e plataformas, reconhecendo a tensão inerente à competição por espectadores e verbas publicitárias.


Alguns insights importantes:

  • 60% da Geração Z prefere assistir a vídeos de conteúdo gerado por usuários porque não precisa perder tempo procurando o que assistir.

  • 54% da Geração Z e dos Millennials acreditam que recebem melhores recomendações de programas de TV e filmes das mídias sociais do que dos serviços de streaming.

  • Cerca de um terço dos consumidores (e 59% da Geração Z) costuma assistir a programas de TV ou filmes em serviços de streaming depois de ouvir sobre eles de criadores online.

  • 63% dos gamers da Geração Z descobrem novos jogos por meio de streamers e criadores de conteúdo nas mídias sociais.


As empresas de mídia e entretenimento devem considerar as mídias sociais como um modelo para fornecer conteúdo envolvente aos usuários e valor duradouro para os anunciantes. Também devem ver as mídias sociais como o ponto central de descoberta e buzz para impulsionar o apoio a suas próprias ofertas de conteúdo.


Fandom: Potencial Inexplorado


Embora as empresas de mídia e entretenimento geralmente se concentrem em dominar o market share e atrair o público em geral, os dados sugerem que focar em grupos de fãs segmentados e hiperengajados pode ser tão valioso quanto. Fãs de músicos, filmes, videogames, programas de TV ou times esportivos, apesar de serem públicos segmentados, evangelizam seus fandoms, estão dispostos a segui-los em várias plataformas e empreendimentos e costumam gerar um engajamento desproporcional.


Alguns dados relevantes sobre os fãs:

  • 40% dos consumidores dizem que ser fã de seu artista musical favorito é importante para sua identidade.

  • Fãs de música são mais propensos a pagar por um serviço de streaming de música, baixar músicas de seus artistas favoritos, seguir o artista nas redes sociais, comprar mercadorias e ouvir seus podcasts.

  • Cerca de 25% dos entrevistados dizem que ser fã de sua franquia ou série de filmes favorita é importante para sua identidade.

  • Fãs de filmes são mais propensos a ir ao cinema, participar de convenções de fãs, visitar locações de filmagem, comprar mercadorias e ir a parques temáticos ou experiências interativas ao vivo.

  • Fãs de videogames são mais propensos a ter uma assinatura paga de jogos, passar mais horas jogando por semana e considerar o jogo uma forma de socialização e pertencimento.

  • Cerca de 10% dos consumidores se consideram "super fãs" de mídia e entretenimento, dizendo que seu fandom por seu artista musical, time esportivo, série de TV, franquia de filmes e videogame favoritos é importante para sua identidade. Eles são mais propensos a pagar por serviços de streaming, música e jogos, além de usar várias plataformas de mídia social.


As empresas de mídia e entretenimento têm a oportunidade de aprofundar seu relacionamento com esses grupos de fãs, gerar burburinho e hype entre eles e examinar como abordam suas estratégias de monetização e extensão de propriedade intelectual. Cultivar o fandom pode ser essencial para expansões multiplataforma e engajamento de longo prazo.


Audiências Diversas Exigem Conteúdo Inclusivo


As gerações mais jovens, além de serem adeptas da tecnologia, também são inerentemente diferentes das gerações anteriores em termos demográficos, mudando a definição do consumidor americano médio. As empresas de mídia e entretenimento devem considerar investir no atendimento às expectativas de uma população cada vez mais diversa para ganhar participação de mercado e manter os consumidores engajados.


A Geração Z e os Millennials, que representam uma parcela significativa da população dos EUA, são mais diversificados do que as gerações mais velhas, uma tendência que continuará com a Geração Alpha e as coortes seguintes. Eles são mais propensos a serem racial e etnicamente diversos, a se identificarem como membros da comunidade LGBTQIA+ ou serem neurodiversos.


Dados do estudo mostram que:

  • Mais da metade dos consumidores negros preferem assistir a programas de TV e filmes que apresentem pessoas que se pareçam com eles.

  • Cerca de metade dos entrevistados negros e multirraciais procuram ativamente programas de TV e filmes que contem histórias sobre grupos sub-representados.

  • Quase 70% dos consumidores negros (e mais da metade dos consumidores asiáticos, multirraciais e hispânicos/latinos) dizem que é importante que os programas de TV e filmes sejam escritos e produzidos por equipes criativas diversas.

  • Entrevistados LGBTQIA+ são mais propensos do que outros consumidores a esperar que a diversidade do mundo real apareça nas telas, buscar programas e filmes que contem histórias sobre grupos sub-representados e dizer que é importante que os programas de TV e filmes tenham equipes criativas diversas por trás deles.


Atender à diversidade total dos consumidores é importante para o sucesso dos negócios, e atualmente menos de um terço dos consumidores acredita que a indústria de mídia e entretenimento é inclusiva. Pesquisas mostram que consumidores negros, hispânicos/latinos e LGBTQIA+ impulsionam mais de um terço do mercado de mídia e entretenimento nos EUA, e 71% dos gastos com entretenimento nesses grupos são motivados por sentimentos de inclusão.


Principais Takeaways


O relatório destaca as principais tendências e disrupções no cenário de mídia e entretenimento, incluindo a convergência contínua entre streaming, mídia social e jogos, a necessidade de estratégias abrangentes para definir o futuro do setor, os desafios enfrentados pelos serviços de streaming de vídeo, a importância de atender ao público feminino no gaming, o papel dos criadores e influenciadores como guias e formadores de opinião, o potencial inexplorado do fandom e a demanda por conteúdo inclusivo por parte de audiências cada vez mais diversas.


Alguns takeaways importantes incluem:

  1. As empresas de mídia e entretenimento devem desenvolver estratégias holísticas que operem em TV, filmes, mídia social, conteúdo gerado por usuários e jogos para impulsionar a descoberta, o engajamento e a monetização de sua propriedade intelectual e serviços.

  2. Os provedores de streaming de vídeo precisam ir além da reconstrução dos modelos de negócios da TV paga e oferecer experiências mais personalizadas e interativas, aproveitando os dados dos usuários e a inteligência artificial.

  3. A indústria de jogos deve trabalhar para criar um ambiente mais acolhedor para as mulheres gamers, abordando questões de assédio e representação e investindo em jogos e experiências que atraiam o público feminino.

  4. As empresas de mídia e entretenimento devem cultivar relacionamentos com criadores e influenciadores para gerar descoberta, buzz e confiança em suas próprias ofertas de conteúdo.

  5. Focar em grupos de fãs apaixonados e engajados pode ser tão valioso quanto buscar o apelo de massa, e as empresas devem explorar estratégias de extensão de propriedade intelectual e monetização que atendam a esses fandoms.

  6. Investir em conteúdo inclusivo e equipes criativas diversas é essencial para atender às expectativas de audiências cada vez mais diversas e ganhar participação de mercado.


Em um cenário de mídia e entretenimento em rápida evolução, marcado pela disrupção contínua e pela mudança das expectativas dos consumidores, as empresas que conseguirem se adaptar e inovar com estratégias abrangentes e centradas no público estarão melhor posicionadas para o sucesso a longo prazo, como em toda grande transformação...

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